每日經濟新聞 2018-08-04 12:15:11
即便到了手游風靡的今天,仍有一家主機游戲的百年老店在主機游戲的領域深耕,它就是全球游戲娛樂的巨頭之一索尼。在ChinaJoy 2018舉行的PlayStation中國發布會上,索尼公布了備受期待的國產PS4游戲《大圣歸來》將在2019年初上市。除了《大圣歸來》索尼還看好哪類中國原生IP?“一類是古典類,大家非常熟悉的東西,還有一個是完全創新類的東西,創新類的話實際上不靠某一個時代,而是有一個新的點,”在接受《每日經濟新聞》記者采訪時,索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人直言道。
每經記者|杜蔚 每經編輯|宋紅
“我們將會達到一個手機和主機同樣重要的時代。”美國游戲巨頭EA的首席設計官Patrick Söderlund也無法忽略手游正在不斷壯大,他甚至表示,未來手機游戲將與主機游戲平分秋色。然而,即便手游風靡的今天,仍有這樣一家主機游戲的百年老店在主機游戲的領域深耕,它就是全球游戲娛樂的巨頭之一索尼。
2018年China Joy大會期間,索尼帶來了PlayStation的全新發布,正如這次發布的主題詞“游索不同”,索尼帶來了一系列包括NBA2K19、《漫威蜘蛛俠》、《怪物獵人世界》等多款PS4、PSVR全新游戲,這其中中國觀眾耳熟能詳的IP《大圣歸來》制作的游戲更是獲得一陣陣歡呼。
▲PlayStation發布會上,游戲《大圣歸來》(每經記者 杜蔚攝)
索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人在接受《每日經濟新聞》記者采訪時透露,盡管電影《西游記之大圣歸來》在中國市場取得了極大成功,但索尼在制作游戲《大圣歸來》時仍追求創新,追求經典IP的二次創意,這是這部游戲的難點之一。
而對于一個經典IP,仍堅持匠人般地制作,正體現了索尼在主機游戲領域的氣質和品格。在游戲行業廝殺劇烈的時候,索尼并未在主機游戲領域有絲毫動搖,因為這正是索尼尋求差異化競爭的優勢,這正如添田武人所說:“如果體驗完全一樣的時候,對消費者來說價值趨向可能就要左右擺,但當你和別人不一樣的時候,確實有你自己獨到之處的時候,大家可能就會偏向你。”
索尼看好兩類中國原生IP 《大圣歸來》屬于創新類
2015年動畫電影《西游記之大圣歸來》以9.6億元登頂國產動畫電影票房第一的王座,這個紀錄至今無人打破。“西游記”是中國當之無愧的超級大IP,影視劇改編一直備受關注,全球頂尖的游戲公司索尼也盯上了爆火的西游IP。
▲電影《西游記之大圣歸來》票房口碑雙豐收(CBO中國票房/圖)
去年,索尼透露將打造《大圣歸來》的專屬PS4游戲,還拉來了綠洲游戲和十月文化一同合作。其實電影改編游戲早已屢見不鮮,但電影高票房并不意味著游戲也能熱賣,有些是在電影火了之后推出游戲炒一波,致使游戲品質參差不齊,熱度一過,再也無人問津。8月2日,在ChinaJoy 2018舉行的PlayStation中國發布會上,索尼公布了備受期待的國產PS4游戲《大圣歸來》將在2019年初上市。
不止研究猴子的一舉一動,還將國際功夫巨星成龍之前拍攝的武打動作拿來一遍遍播放觀看,并全部錄入游戲主角動作設計的素材庫中……這些畫面,來自于紀錄片《我住在這里的理由·匠人篇》。為了讓更多玩家了解到游戲《大圣歸來》的制作過程,索尼請到了著名紀錄片導演竹內亮,拍攝了一部記錄《大圣歸來》游戲制作臺前幕后的紀錄片。我們從這部紀錄片的花絮中,管窺到日本團隊制作這部游戲匠心獨運。
▲紀錄片《我住在這里的理由·匠人篇》片段(每經記者 杜蔚攝)
成龍的打斗和制作《大圣歸來》游戲有什么關系?對此,添田武人告訴《每日經濟新聞》記者,他們的獨特思考,成龍的功夫動作,在武功中加入喜劇性的表演,深受全球觀眾喜愛。因此,“不斷地分析研究成龍的打斗場景,再和‘大圣’原來好的東西包裝在一起,才能給玩家最好的體驗。”
紀錄片的細節,見證了這家全球頂尖游戲公司即便是制作知名IP改編的游戲也花費了極大的心血,他們用行動向時而浮躁的娛樂界證實,外來的和尚如何才能把中國超級IP改編好。
“《大圣歸來》是十月文化非常好的IP,在電影票房、市場和口碑上可以說是三豐收。所以我們在電影水準已經很好的基礎上再做一個新的娛樂內容,挑戰特別高。”添田武人向《每日經濟新聞》記者坦言,中國文化故事如何創新,突破成為游戲改編的關鍵,而國際間的配合合作也至關重要,“怎么樣從一個創意一個新的觀點,把大圣的故事再做一個新的包裝,再做第二次創意,而且要秉承電影上精彩的東西,又要有新的東西,這個比較難。”
“每一個時代對于孫悟空角色的理解和創作都在創新。”添田武人表示,索尼在游戲制作上看好的中國原生IP有兩類,“一類是古典類,大家非常熟悉的東西,還有一個是完全創新類的東西,創新類的實際上不靠某一個時代,而是有一個新的點。”添田武人舉例說,看上去《大圣歸來》屬于古典類IP,但從真正創作的層面來說,“其實《大圣歸來》屬于后者,它雖然是一個古典故事,但我們又進行了創新再造。”
發行不僅僅是國內而是國內外雙向發行
受互聯網影響,近年來移動游戲市場占比迅速壯大,手游迎來高速發展期。據伽馬數據發布的《2018年1~6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,中國游戲市場中,移動游戲市場實際銷售收入634.1億元,占中國游戲市場實際銷售收入比重為60.4%; 而家庭游戲機游戲市場實際銷售收入4.2億元,僅占 0.4%。
▲《2018年1~6月中國游戲產業報告》截圖
但作為全球老牌的游戲廠商,索尼仍然在深耕主機游戲。“網絡功能的加強,我覺得每一位玩家和PlayStation互動率和溝通率非常多,應該把PS4玩法改變很多。”索尼互動娛樂高級副總裁織田博之對《每日經濟新聞》記者表示,“從今年的業務狀況來看,我們期待希望進一步加大能力把PlayStation平臺持續發展下去。”
《每日經濟新聞》記者注意到,索尼2018財年第一季度財報顯示,索尼集團實現銷售收入19536億日元(約合1200億元人民幣),同比增長5%。對于銷售收入增長的原因,索尼方面表示,主要是游戲及網絡服務業務銷售及營業利潤的顯著增長。據悉,該版塊業務實現4721億日元(約合290億人民幣)銷售額,同比去年增長了36%,官方稱其主要得益于PS4游戲銷售收入的增長。
“做游戲的話,主機是一個很重要的是產品和服務。”索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁添田武人告訴《每日經濟新聞》記者,從普及率、銷售量以及市場能力來講,他看好PS4在中國的潛力,“關于游戲的軟件和網絡的服務這一點,我們要繼續加強,結合國內的內容來豐富自己的軟件產品組合,不斷地優化PS4在國行的服務。”
不過,國行游戲發展多年,因為主機游戲在國內市場的比重仍較小,并沒有那么多發行商進入到主機游戲領域。添田武人說,這個恰恰是索尼互動娛樂在中國市場的業務擴展上特別重要的事情,“我們一直鼓勵更多的發行商能夠進入到主機游戲領域。發行不僅僅是國內,而是國內外雙向發行。”
添田武人認為,國行游戲唯有做出差異化,才能吸引更多游戲玩家支持國行產品,《大圣歸來》游戲的開發也讓他看到了國行游戲給發行帶來的一種新可能,“如果是給中國玩家量身定做的東西,還是更趨向于買國行的版本。”添田武人希望,通過游戲玩家對國行產品支持,來增強發言權,“大家多多支持國行,我們才能夠有砝碼。”
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